代償理論

初めに

代償の理論はこれで3つ目なんですが、とりあえず残り2つは削除しちゃったので、これが初って事で。
前の理論見てる人は見る必要なし。大体つかめてるだろうから。

血の代償。
超古参プレイヤーなら誰もが使ったカードだったであろう。
8000のうち500払えば上級が出せるという単純な構成で勝てた時代ですから(^^;;
では 現状の代償の置かれている立場と、皆さんがどう使うかと言う点をこれからお話していきましょう。

血の代償 永続トラップ
500ライフポイントを払う事で、モンスター1体を通常召喚する。この効果は自分のターンのメインフェイズ及び相手のターンのバトルフェイズのみ発動する事ができる。

まず 代償に対してのQ&A


代償はまずどういう風に使うのか

血の代償とは500ポイント払うことで通常召喚の機会を得る とあるが実際どう使うのか。
今の時代一番想像がつくのが、相手のモンを除去するモンスターを召喚し、除去処理をしたのち相手にダイレクトをするモンスターを代償の効果を使って出す。
ならずや女戦士などフィールド上で1:1の交換をするモンスターは多いので…
まぁそれでなくても、ライフポイントが続く限り手札のモンスターを全て召喚し尽くすことが出来るため、単にフィニッシャーとしても有効。
キャノンソルジャーも混ぜておくとそれだけで能力ががらりと変わってくる。
他にも、相手ターンのみだがバトルフェイズでも使えるので、単純に壁としてだけではなく、
除去されたくないモンスターをバトルフェイズに通常召喚することが出来る。
また、こちらの使い方は稀だが、おジャマトリオを一応発生の段階で代償を使って場を埋めることで阻止することも出来る。
が、代償の最大のポイントは、単純にその効果にある。
と言うのは、ガジェットやミーネのように手札に増えてくるモンスターや、スピリット系の数回召喚できるモンスターを気兼ねなく使うことが出来る。
ついでに言うとユニオンや生け贄モンなど、フィールドに他のモンスターが存在すること前提のモンスターも出しやすくなる。
普通に使う上では、例えばスピリットは場に残らないためダイレクトを喰らいやすい傾向になるが、
代償があればスピリットモンスター、その他場持ちのいいモンスターを相手の攻撃に合わせて出すことが出来る。
また、代償を使うことにより手札にモンスターが詰まることがなくなり、メタモルポットや蜃気楼などのサポートも出来る。
ガジェットは1枚引けば芋蔓式に5枚フィールドに出る計算だし、スピリットもツクヨミや姫、阿修羅など代償を生かすことの出来るモンスターが多い。
モンが手札に詰まりやすいデッキには非常に有効なカードだと言える。


数多い欠点

で 使い方を上げたんで まぁ利点も大体分かったことでしょう。 ココで血の代償の数多い欠点と克服方法を…
まず初めに、永続トラップの宿命である伏せ除去カードに弱い点である。
基本的に伏せ除去は自分のターンのメインフェイズに使われることが多いが、そのタイミングでは血の代償は発動出来ない。
つまるところ 破壊されるだけの泣き寝入りと言うことになる。
防ぐ方法は、プレイング、カウンターと2種類あるが 出来ればプレイングのみでカバーしたい所。
プレイングってのはつまるところブラフ。 上手く相手の伏せ除去魔法を誘い、こちらの本命である代償を守るべし。

次に コスト。
500と一見軽そうだが、軽視するべからず。これは永続トラップで、回数無制限。
つまり 実質コストは使った回数だけどんどん増えることになる。
3回使えば1500。 確かに3回ダイレクトを喰らうよりは安いものかもしれないが それでもそこらの大型コスト魔法と大差ない値だ。
対処法だが実はこれは自分のプレイングを減らしてライフ消費を減らすよう心がける、
或はライフ回復魔法、トラップを多数投入する くらいしか思い浮かばない。 これまたプレイングが物を言うところだ。
また、「他の部分で取られるライフを減らす」という手も当然ながらある。
押収、輪などを使わないだけでかなりライフポイントの消費を減らすことが出来る。

更に最近増えてきたお触れ。
これの前ではどうしても無力になる。トラップの宿命だ。
代償に頼るデッキを構築する場合、お触れの除去手段を「代償を使わずに」行えるよう準備する必要性がある。


代償を使った小技集

自分がこれまで代償を使っていて成功した小技を多数紹介。
代償使いは参考にしてほしい。

代償効果起動前に、必ず「表にするだけの発動」を。
裏から直接表にし、ライフポイントを払った場合、サイクロンで除去されると払ったライフポイントが無駄になる。
しかし、あらかじめ表にしておいたらサイクロンで血の代償を対象指定されていても、更に血の代償をチェーンさせることで、
モンスターを召喚することが出来る。
(裏から表にしたチェーンブロックでは 更なる代償の発動は不能)
相手のバトルフェイズに行うなら、代償を使う予定があるのならスタートステップに血の代償を表にしておこう。
大嵐を打ってから、代償をチェーン
代償がフィールドにあり、手札に大嵐がある。 血の代償で大量展開し、大嵐で相手の伏せを除去すれば勝てる。
そんな場合もちょっと待った。 先に大嵐を発動し、後から血の代償でモンスターを展開する。
なぜかというと先に代償を使うと激流葬等で除去される可能性がある。
血の代償でモンスターを出すのは効果解決時なので、血の代償でモンスターを出し切った後間髪入れずに大嵐の効果が起動、
相手の召喚に対する魔法、トラップを使う暇を与えずに伏せカードを破壊することが出来る。
出したいモンスターが複数居る場合も 代償を自分チェーンすればいい。
代償、メタモルポット、上級の兼ね合い
血の代償がSS2以上のカードだから出来ること。
手札に上級モンスターがいて 場に前のターン伏せたメタモルポット1体のみ居る。
代償が存在しなければどちらかを諦めなければならない。
(メタモルの効果を起動しちゃえば上級捨てちゃうし、上級生け贄召喚にすればメタモルの効果が起動出来ない)
しかし、血の代償が場にある場合は話は別。
メタモルポットを反転し、効果にチェーンして血の代償を発動、表になったメタモルを生け贄に上級モンスターを召喚できる。
代償で出す枚数
代償があれば確かに全てのモンスターをだして、全員攻撃 非常に魅力的です。
だけど当然ながらモンスターが一番破壊される場所はフィールドです。
フィールドにモンスターが多数いて、手札に1枚も居ないと言うのは実は非常に危険なことです。
いくら全体除去が減ったと言っても、存在はしています。
出しすぎには注意してください


最後に

代償理論、どうだったでしょうか?
新要素は殆どありません… 残念ながら…
彫り尽くしたのか進歩がないのかは知りませんが、そろそろ新しいものを発掘したいですね。
あぁ、小技集が新要素か。 そうかそうか…
では このような駄文を最後まで見てくださったことを感謝しつつ…

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