ツクヨミ

はじめに

またツクヨミの理論を書けと、理論リク見たら多少あったから人呼びに使う(何
ツクヨミと代償とのすばらしいコンビネーションをご堪能下さい(ぉぃ

なお、これ見てなんか思いついた方は…
雑談掲示板でこの理論のデザインについてなんか意見下さい。スレ立ってるので(笑

ツクヨミの基礎

まぁつまるところ、昔も今も、「守備力の高いアタッカーは不安定だ」となぜか言われています。
何故かじゃないんですよね。ウィッチサーチ出来ないからと理由ははっきりしてるんですが…
まぁその結果、高攻撃力、低守備化が進み、★4では攻撃力は2000、守備力1000のゴリラが、
今のアタッカーの数値的な面での最高峰となっています。
また、効果つきでは攻撃力1600(1900)、守備力1000のブレイカー、同族を筆頭に、
開闢封じのカイクウや、ステータスだけでなくショッカーを★4アタッカーに戻す効果のあるニュート。
あとは開闢呼ぶためにブレイドナイトや、永続シリンダーのバウンダーってところ。

まぁ女戦士と言う半必須効果アタッカーも居ますけど…
実際のところ攻撃力1500をアタッカーと判断できるかと言うと実際微妙なわけでして…

まぁそう言うわけで、アタッカーの長所である低守備力を突ける数少ないモンスターがツクヨミってわけです。
ステータスでは、攻撃力はウィッチ、守備力はショッカーのステータスですが、
それぞれウィッチ、クリッターサーチは出来ても、トマトサーチが不能なため
実質持ってくるには↑の2つの方法しかないが、実際その2枚は別のカードをもって来たいことの方が多々あるため、
それらのカードの効果の恩恵を受けずにドローで引っ張って来れるよう、複数枚デッキに入れることが常。
別にスタンの隠し味なら問題ないですが、専用デッキを作るなら2枚が妥当。
毎ターン手札に戻るモンスターが複数枚あっても正直邪魔なだけです。はい。

ツクヨミでっきでは、この複数枚入ったツクヨミをどう動かすか…が醍醐味です。

流れ

ココからはツクヨミ主体の俺のデッキについてのお話です。他人のデッキなんてよくわからんので(笑
どんなデッキか知りたければサイトのTOPに戻って管理人>使用デッキ 辺りをご参考下さい。

ツクヨミデッキを使う場合、俺のデッキではコンボに流れが発生します。
当然代償もその流れの中に入ります。
攻撃を代償を使って止める>代償で出したモンスターを反転してリバースさせる>ツクヨミを出して裏返す など
デビフラと巨大化の1本筋のコンボではなく、様々なカードが絡み合い、複数の小さな効果を連続して発動します。
ローリスクローリターンの小粒コンボを大量に発生させるわけです。

例えば、上の例の代表的な形として、相手の攻撃にあわせて代償発動。
墓守の番兵を守備表示で出します。 相手はそのまま攻撃した場合、墓守の番兵が効果を起動、
相手のモンスターを手札に戻します。
更に自分のターンにモンスターを1体召喚、墓守の番兵を攻撃表示にして攻撃。
いくらかダメージを与えた後、ツクヨミを代償で召喚し、番兵を裏に戻します。

単純に今の1ターンのやり取りの中で、コンボが3回発生しています。
1つ目は代償で墓守番兵を出した点。 守備力が高く手札に戻す効果も発動できます。
2つ目は代償でツクヨミを出したこと。 月の書に似た効果を誘発させます。
3つ目はその結果番兵を裏返したこと。 攻撃済みのリバースモンスターを裏側守備に戻します。
また、ツクヨミで先に攻撃しなかったのは、相手のトラップを警戒してのことです。
ツクヨミは墓地から手札、場に戻す手段が限られて居るため、簡単には捨てられません。

このような1回1回のコンボの流れがこのデッキの命であり、最大の利点でもあります。

デュエル中に考えること

考えることは3つ。

1.相手を仕留められない場合は一気に仕掛けたりせず、様子を見ながらアド取りに専念する。
これは、このデッキの特性上ある程度コンボカードが混じるため、
引き勝負になった際は分が悪いことが上げられます。
よって、ある程度は慎重に…アドを確実に増やすことを考えてください。

2.出来る限りツクヨミの除去は防ぐ
↑にも書きましたが、ツクヨミ自体を手札やフィールドに持ってくる手段は限られています。
が、それらのカードは正直使いづらいものが多いため、デッキに入れないのが普通です。
よって、出来る限り除去は避けるべきです…
攻撃に参加しないだけでなく、激流の巻き添えは怖いのでフィールドに出す回数も減らした方が・・・
同じように代償も、3枚入れてもやはり除去カードは基本で5枚なので、(サイク3、大嵐、ブレイカー)
それらの除去を注意してプレイする必要性があります。

3.アドのとり方
代償が主軸に入るデッキの性質:ライフ使いが粗い。
たしかにたかが500なんですが、ツクヨミの場合攻撃に1回 防御に1回使えばそれで1000です。
実質コストが高いと評判の(?)押収と同じです(笑
代償は永続カードであり、複数回使えるのが魅力ですが、反面それだけのライフが必要です。
アドは大事ですがライフも大事です。
両面を見て、ダイレクト時に代償を使ってモンを1体犠牲にするか、或は通すか判断するべきです。


最後に

ツクヨミでっきをパクりたい人が居るだろうと思い、この理論を書きました(何
まぁパクっても別に問題はありませんが、ある程度慣れたら自分で改造してみることをオススメします。
で、使って見て何かいいカードがありましたら、教えてくださると俺がパクリます(ぁぁぁ
開闢、終焉は入りそうですが入れないで下さい(何

以上、デッキの改造がんばってね〜(ぉぃぉぃ

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