門前払い

Writer:ヘンナー
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ヘンナーです。
なにやらThe road of the king様がそろそろ1周年だとか…
俺がMIDIやら絵やらかけるなら喜んで贈呈するんですが、
残念ながら芸術的才能も技術も知識もソフトもないので、結局メモ帳1つで出来るHTML形式理論を贈呈と…
まぁ、これで喜んでくれるかくれないかは知りません。
前理論ももしかすると義理とかで飾ってくださってるのかもしれませんし(^^;;

まずは門前払いの効果いきましょう。

門前払い 永続トラップ
フィールド上のモンスターがプレイヤーに戦闘ダメージを与えた場合、
そのモンスターを持ち主の手札に戻す。

とりあえず戦闘ダメージを何らかの形で与えたモンスターは手札に戻ると。
モンスターがプレイヤーに戦闘ダメージを与える方法は大きく3種類有ります。
まぁ、iとiiはみなさん最初のテキスト見たら分かるんですが、iiiは結構見落としがちです。
また、この効果は自分、相手共に適用されます。
つまり、自分は手札に戻ると有利なカードを多数入れることによって、
デュエルを有利に持っていくことが出来るようになります。

相性のいいカード?

で、続いて相性のいいカードをリスト化してみたいと思いますね。
ジェロイド
召喚するというのが条件のジェロイド。当然戻ればまた召喚可能。
攻撃表示のモンスターは攻撃力2000未満なら超過ダメージが見込めるので、更に手札に戻ってくる。
ただし、守備表示のモンスターにはちと注意

スピアドラゴン&ゴブリン突撃部隊
知ってのとおりのタップモン。攻撃後の場もちは最悪なので、使うなら使いすてが基本のこのカード達。
スピアは守備表示モンスターに、ゴブ突は攻撃表示モンスターに使えば戻ってきて再利用可能。
単体でも悪くないカードなので、門前払いがあるならぜひデッキに。

魂を削る死霊
最近死霊でのダイレクトアタックが敬遠されるようになったのはサイエンとの相性が悪いため。
相手のサイエンにボカスカ殴られて負けましたということが非常に多い。
が、門前で手札に戻せば心配無用。
守備力が低いのも利点になり、壁利用時に相手の雑魚モンに反射ダメージを与えないため、場に残ってくれます。

ウィッチ、クリッター、リクルータ
実は門前払い発動中に女戦士が超過ダメージを与えた場合、女戦士は効果発動することが出来ません。
と言うのは、女戦士効果発動タイミングの前に門前払いの効果が発動するため、女戦士の効果は発動不能となります。
これらのカードは単体でも使いやすいカードなので、門前払いが来るまでの壁としても機能します。

ビックシールド・ガードナー
まぁ、ゴブ突と同じわけで、手札に戻ってきてくれるため、2回連続攻撃を封じます。
裏なら抹殺の使途、心変わりなどこのデッキでは使われると辛いカードを封じ込めてくれるのも助かる。
代償とのコンボで鬼のような壁能力を発揮。

グラナドラ
このデッキの回復役+アタッカー。門前が無いときは辛いが、あると凶悪。
召喚>回復>殴る>戻る。戻るのは「破壊」とは別なのでライフを払う必要はナシ。
代償が付けば、更に極悪な行為が可能。マニアックですがぜひ使って見てください。

ブレイカー
サイクロン効果で伏せを除去して殴って回収。次のターンでまた出せばまた使える。
まぁブレイカー自体必須とも呼べる効果モンスターなんで、早々ぬくことはないでしょうが…
とりあえず、奪われないように注意は必要

切り込み隊長
召喚時効果発動で忘れちゃいけないのがこれ。展開力が高いこのデッキでは上手く動くかも。
クレインとのコンボで毎ターン1ドローというコンボも一応あり。
自分で試してみたんですが、実はイマイチだったので俺のデッキには未搭載。展開は代償で(汗

各種リバモン
手札に戻れば便利と言えばやっぱりリバモン。また伏せれば強力効果が再利用可能となります。
門前払い+墓守番兵ではソフトモンロックとなり、セイントで使途回収後使って殴ってまた伏せる。
まるで鬼のようなコンボが多数有ります。とりあえず使途には注意

スケープ・ゴート
知ってのとおりの壁大量生産カード。場が空きがちのこのデッキには無くてはならない存在。
また、超過ダメージで手札に戻す効果を利用した自滅攻撃も可能。
ただし、このデッキは手札にモンがかさばることが多いので、余り役に立たないかも(^^;;

心変わり
知ってのとおり裏表関係ナシの極悪強奪カード。
最近はキャノンソルジャー、生贄で出す上級が減ってきて殴った後の後処理ができないため、
ぬいてる事も多いでしょうが、手札に戻せば早々心配することも無いでしょう。

血の代償
門前払いと血の代償がそろったら対殴りデッキでは7割方勝てると思ってくださって結構。
まぁ除去されなければですが…それほどこのカード達の相性は抜群にいいです。
攻撃時に展開し、相手攻撃時に壁を作り、こちらのモンスターは手札に戻るため、除去不能。

プレイング指南

このデッキ、非常に単純に考えると、自分と相手のモンスターをスピリット化すると考えていいでしょう。
上手く使えば相手のモン除去カードを常に手札に強制温存させながら攻めることが出来ます。
また、門前の効果特性上、1ターンに数回攻撃するモンスターとは、相性が悪いみたいです。
守備モンが運良く居ればいいが、そうそういるものでもないでしょうし…

プレイングですが、代償を使うデッキとして考えます。俺はそれしか使ったことがありません(死
とりあえず、代償は上手く使えば大量に相手にダメージを与えることが出来るため、
一気に使って大量展開を試みたい気持ちも分からないでもありません。
相手の伏せが無いのならそれでもいいでしょう。
しかし、相手の伏せがある場合はミラフォで除去されたり、和睦張られて仕返し受けたりしやすいため、
展開数には注意が必要です。
個人的見解として、「余りいい役割を果たさないカードは出すな」ですね。
モンスターには攻めてるときに効力を発揮するもの、守ってるとき、両方に発揮するものと多々有ります。
出しすぎると反撃が怖い。その場合は基本的に1〜2体手札に残すことをオススメします。
根本としてウィクリや死霊、サイポやメタポなど場持ちのいいもの、アドを一気に稼げるものがオススメです。

このデッキで一番辛いのは門前と代償を除去されること。生命線を切られるのと同じで、致命傷になります。
とりあえず代償と門前の護衛手段は勅命1枚じゃ役不足なんで、2枚程度サイクなどの伏せ除去メタを作るといいでしょう。
自分のデッキは偽罠を使ってますが、アヌビスや禁止令(サイク指定)などでもいいとおもいます。

例によってこのデッキはキーカードが存在するため、それを如何に早く引くかが勝負になることもシバシバ…
手札を回すカードを多少投入するのもいいと思います。

このカードは癖が非常に強いため、使い慣れるためには相当時間が掛かります。
しかし、動かし方が分かってデュエルを数回続けているうちに、面白いつかいかたがあると気付くものです。
デッキの全体的な攻撃力が高いことを利用して、ワンフーを組み込んでみてはどうか、とか、
ゴブ突とスピアDの比率はどのくらいが一番安定しているか…など、いろんな改良点がみつかってきます。
俺はこれでも30回程度シングルをやっていますが、未だに面白い効果を見つけて一人でニヤケてます(キモイ?

では、理論読んで頂いてありがとうございました(UU)